【MTGPQ】カラデシュ追加されてる
2016年12月9日 Magic: The Gathering公式フォーラム(英語)の告知を適当翻訳した感じ、来週あたりからかなー?って思ってたらもうカラデシュ追加されてるデシュ
とりあえずドビンバーン購入して、箱剥いて、何やら新しく回数限定の神話パックがあるようなので購入。そしてドビンバーンチャレンジもさくっと全クリ。
神話パック→ニッサの天啓
ドビンバーン購入時の青パック→淀みの種父
カラデシュ大きなパック→機械学的召喚・オビア・ラシュミ
パックから神話剥く率低い自分が箱から神話3枚も出すとかビビる。
新キーワードとして
エネルギーN/Energize N:エネルギー属性を付与したジェムをN個配置。
超過N/Overload N:エネルギージェムN個を消すと能力起動。
製造N/Fabricate N:最初のクリーチャーを+1/+1させるサポートトークンをN個生成する。
搭乗N/Crew:トークンでないクリーチャーが自分のコントロール下で場に出るたびに搭乗Nを持つカードが手札にある場合、そのカードはNマナ得る。
搭乗はマッドネスとか現出とかと同じような雰囲気になるのか。
配置系のギミックがとてつもなく増えたけど、盤面大丈夫なのか。
とりあえずドビンバーン購入して、箱剥いて、何やら新しく回数限定の神話パックがあるようなので購入。そしてドビンバーンチャレンジもさくっと全クリ。
神話パック→ニッサの天啓
ドビンバーン購入時の青パック→淀みの種父
カラデシュ大きなパック→機械学的召喚・オビア・ラシュミ
パックから神話剥く率低い自分が箱から神話3枚も出すとかビビる。
新キーワードとして
エネルギーN/Energize N:エネルギー属性を付与したジェムをN個配置。
超過N/Overload N:エネルギージェムN個を消すと能力起動。
製造N/Fabricate N:最初のクリーチャーを+1/+1させるサポートトークンをN個生成する。
搭乗N/Crew:トークンでないクリーチャーが自分のコントロール下で場に出るたびに搭乗Nを持つカードが手札にある場合、そのカードはNマナ得る。
搭乗はマッドネスとか現出とかと同じような雰囲気になるのか。
配置系のギミックがとてつもなく増えたけど、盤面大丈夫なのか。
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
業火の侍祭:星1
・だからバニラは弱いってあれほど。
アクロスの兵長:星1
・先制攻撃とはいえ、パワー2+高名1はちょっと物足りない。
ふいごトカゲ:星2
・このブレス能力…、永続だぞ!!ただタフネスは貧弱。
暴れ玉石:星1
・タフネス1のディフェンダーって何がしたいのか。タフ3までのクリーチャーを打ち取るつもりなのだろうが、ちょっとよく分からん。
炎魔の精霊:星1
・フレンチバニラも所詮。
ギラプールの歯車造り:星1
・実質9マナ3/2。相変わらずコモンのコスパは良くない。
ゴブリンの栄光追い:星1
・高名とか威迫とかどこ行ったんだよww
地底の斥候:星1
・バニラ弱い論。
ドラゴンの餌:星1
・所詮6マナ2/2。呪文であることを活かしてBFZのノヤンと絡ませると使い道はある。
焦熱の衝動:星1
・4マナ最大3点クリーチャー限定火力。3点じゃあまり多くのクリーチャーは倒せない。
稲妻の投槍:星2
・この辺りが基本火力となるのか。6マナ3点火力。クリーチャーを倒せない時はプレイヤーに飛ばす選択肢はある。
粉々:星2
・なぜダメージを受けるのは自分なのか。そのかわりサポートジェムだけをピンポイントで破壊。
タイタンの力:星1
・期間限定強化は弱い論。
ギラプールの霊気格子:星3
・置かれると地味に痛いサポート。時間はかかるが大きい生物も倒せる。
アンコモン
ボガートの粗暴者:星2
・序盤のメインアタッカーとなりうる存在。5/3威迫は強いがちょい重めなのがネック。
心酔させる勝者:星1
・8マナ4/3追加能力は強そうだが、やっぱり一時的コントロール奪取って相手にCIP誘発させるのがネック。
ゴブリンの群衆追い:星2
・最大11/2。ゴブリンビートダウンでも組めればよいが、ゴブリン自体がそんなに強くない。
魔道士輪の暴漢:星2
・10マナ4/4と普通スペックな上に果敢持ち。まあ普通にアンコモン性能。
トゲイノシシ:星1
・このゲーム自体あまりブロックされないから大抵の場合は11マナ3/3でしかない。
地震の精霊:星2
・10マナ4/4と普通スペックで、かつ一時的アンブロ持たせる。まあ普通。
空荒らしの巨人:星1
・暴れ玉石に3マナ加えたら+1/+2+飛行もブロックできるようになった。パワー4到達って、未補強飛行生物は倒せそうだが、やはりタフネスの低さが悩み。
飛行機械技師:星1
・実質9マナ4/4。ギラプールの歯車造りとはなんだったのか。コスパは良いが、所詮バニラ(1/1部分は飛行ではあるが)
火山の彷徨:星2
・たまにサポートを割ってくれる。もちろん自分のも。
反逆の行動:星2
・一時的コントロール奪取の基本呪文。自分のクリーチャーに対象とれないので、単純な速攻付与は不可能。やはり相手にCIP能力を使わせるせいで低評価。最後の一押しにどうぞ。
チャンドラの憤怒:星1
・11マナ最大7点振り分け火力。クリーチャーに1点ずつしか入らないので弱い。これに11マナかけるなら、ボガートの粗暴者唱えて殴った方が早そう。
破砕:星3
・赤の基本サポート対策カード。粉々がダメージを受けなくなったかわりにサポートジェムの周囲も破壊。それのおかげで敵味方関係なく他のサポートも巻き込めるように。
焦熱の結末:星2
・1マナ5点火力は良いが、クリーチャーをサクる上にクリーチャー限定火力ってのが低評価ポイント。序盤の除去としてはそこそこ。
伝染性渇血症:星2
・永続強化呪文。この手の呪文はアジャニやサヒーリデッキにて、ノヤンダールとの相性が良い。
マグマの洞察力:星2
・マッドネスで使うとまあよい。
満月の呼び声:星3
・13マナと重めだが、+2/+2トランプルバーサーカー付与と、敵クリーチャー殺すマンになれるのは良い。
レア
ケラル砦の修道院長:星3
・13マナ6/5と重めだが、たまにサポート破壊してくれる上ブロックジェム破壊でコンボも狙える。
燃えさし口のヘリオン:星4
・16マナ5/6トランプルバーサーカーに見せかけた16マナ8/6トランプルバーサーカー+最大+6/+0。パワー8バーサーカーは大抵の未補強クリーチャーを倒せる上に貫通する。
ピア・ナラーとキラン・ナラー:星4
・実質17マナ10/10。下の能力はおまけ程度だが、アーリン調査デッキとか作れば強い気がする。
瘡蓋族の狂戦士:星4
・16マナ6/6とちょい弱めだが、速攻バーサーカー高名3のおかげで強い。実質16マナ9/9。逆果敢すると相手に稲妻を撃てるのも強い。直接除去呪文撃たれると、逆果敢の誘発が間に合わないのが悲しみ。
極上の炎技:星4
・稲妻の投槍の上位互換。6点火力は大抵の未補強クリーチャーの圏内なので良い。
残虐無道の猛火:星3
・魔巧してると8点振り分け火力。それでなくても6マナ4点クリーチャー限定火力はコモンの火力より使えそう。ただイベント戦とか対人デッキとだと強めのクリーチャーのタフネスボーダーが5とか6になるからそういう時は辛いかもしれない。
炎影の妖術:星1
・ターン終了時までしかダメージ軽減持たないのにバーサーカーは持たない。せめてバーサーカー持たせるか、自ターンまでにしてブロッカー化していれば評価は上がった。
神話レア
強欲なドラゴン:星4
・同色PWとの戦いだともやッとするが、そうでなければドローするたびにコンボの可能性がある。15マナ8/8飛行と強め。
チャンドラの灯の目覚め:星4
・やはり6点火力は大抵の未補強クリーチャーを倒せるので強い。
溶鉄の渦:星3
・能力は強いが、色限定のマッチというところがネック。このサポートが配置される色を自分で消さないといけないので、罠ジェムを配置する黒の過去の過ちとはまた別の話。
オリジン赤:総評
・低レアの火力を使うくらいならオリジンチャンドラの第二能力を使った方が強い説がある。バーサーカーや火力があるので、黒とはまた違った除去方法で敵クリーチャーをなぎ倒して戦うスタイルとなる。序盤おすすめの色ではある。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
業火の侍祭:星1
・だからバニラは弱いってあれほど。
アクロスの兵長:星1
・先制攻撃とはいえ、パワー2+高名1はちょっと物足りない。
ふいごトカゲ:星2
・このブレス能力…、永続だぞ!!ただタフネスは貧弱。
暴れ玉石:星1
・タフネス1のディフェンダーって何がしたいのか。タフ3までのクリーチャーを打ち取るつもりなのだろうが、ちょっとよく分からん。
炎魔の精霊:星1
・フレンチバニラも所詮。
ギラプールの歯車造り:星1
・実質9マナ3/2。相変わらずコモンのコスパは良くない。
ゴブリンの栄光追い:星1
・高名とか威迫とかどこ行ったんだよww
地底の斥候:星1
・バニラ弱い論。
ドラゴンの餌:星1
・所詮6マナ2/2。呪文であることを活かしてBFZのノヤンと絡ませると使い道はある。
焦熱の衝動:星1
・4マナ最大3点クリーチャー限定火力。3点じゃあまり多くのクリーチャーは倒せない。
稲妻の投槍:星2
・この辺りが基本火力となるのか。6マナ3点火力。クリーチャーを倒せない時はプレイヤーに飛ばす選択肢はある。
粉々:星2
・なぜダメージを受けるのは自分なのか。そのかわりサポートジェムだけをピンポイントで破壊。
タイタンの力:星1
・期間限定強化は弱い論。
ギラプールの霊気格子:星3
・置かれると地味に痛いサポート。時間はかかるが大きい生物も倒せる。
アンコモン
ボガートの粗暴者:星2
・序盤のメインアタッカーとなりうる存在。5/3威迫は強いがちょい重めなのがネック。
心酔させる勝者:星1
・8マナ4/3追加能力は強そうだが、やっぱり一時的コントロール奪取って相手にCIP誘発させるのがネック。
ゴブリンの群衆追い:星2
・最大11/2。ゴブリンビートダウンでも組めればよいが、ゴブリン自体がそんなに強くない。
魔道士輪の暴漢:星2
・10マナ4/4と普通スペックな上に果敢持ち。まあ普通にアンコモン性能。
トゲイノシシ:星1
・このゲーム自体あまりブロックされないから大抵の場合は11マナ3/3でしかない。
地震の精霊:星2
・10マナ4/4と普通スペックで、かつ一時的アンブロ持たせる。まあ普通。
空荒らしの巨人:星1
・暴れ玉石に3マナ加えたら+1/+2+飛行もブロックできるようになった。パワー4到達って、未補強飛行生物は倒せそうだが、やはりタフネスの低さが悩み。
飛行機械技師:星1
・実質9マナ4/4。ギラプールの歯車造りとはなんだったのか。コスパは良いが、所詮バニラ(1/1部分は飛行ではあるが)
火山の彷徨:星2
・たまにサポートを割ってくれる。もちろん自分のも。
反逆の行動:星2
・一時的コントロール奪取の基本呪文。自分のクリーチャーに対象とれないので、単純な速攻付与は不可能。やはり相手にCIP能力を使わせるせいで低評価。最後の一押しにどうぞ。
チャンドラの憤怒:星1
・11マナ最大7点振り分け火力。クリーチャーに1点ずつしか入らないので弱い。これに11マナかけるなら、ボガートの粗暴者唱えて殴った方が早そう。
破砕:星3
・赤の基本サポート対策カード。粉々がダメージを受けなくなったかわりにサポートジェムの周囲も破壊。それのおかげで敵味方関係なく他のサポートも巻き込めるように。
焦熱の結末:星2
・1マナ5点火力は良いが、クリーチャーをサクる上にクリーチャー限定火力ってのが低評価ポイント。序盤の除去としてはそこそこ。
伝染性渇血症:星2
・永続強化呪文。この手の呪文はアジャニやサヒーリデッキにて、ノヤンダールとの相性が良い。
マグマの洞察力:星2
・マッドネスで使うとまあよい。
満月の呼び声:星3
・13マナと重めだが、+2/+2トランプルバーサーカー付与と、敵クリーチャー殺すマンになれるのは良い。
レア
ケラル砦の修道院長:星3
・13マナ6/5と重めだが、たまにサポート破壊してくれる上ブロックジェム破壊でコンボも狙える。
燃えさし口のヘリオン:星4
・16マナ5/6トランプルバーサーカーに見せかけた16マナ8/6トランプルバーサーカー+最大+6/+0。パワー8バーサーカーは大抵の未補強クリーチャーを倒せる上に貫通する。
ピア・ナラーとキラン・ナラー:星4
・実質17マナ10/10。下の能力はおまけ程度だが、アーリン調査デッキとか作れば強い気がする。
瘡蓋族の狂戦士:星4
・16マナ6/6とちょい弱めだが、速攻バーサーカー高名3のおかげで強い。実質16マナ9/9。逆果敢すると相手に稲妻を撃てるのも強い。直接除去呪文撃たれると、逆果敢の誘発が間に合わないのが悲しみ。
極上の炎技:星4
・稲妻の投槍の上位互換。6点火力は大抵の未補強クリーチャーの圏内なので良い。
残虐無道の猛火:星3
・魔巧してると8点振り分け火力。それでなくても6マナ4点クリーチャー限定火力はコモンの火力より使えそう。ただイベント戦とか対人デッキとだと強めのクリーチャーのタフネスボーダーが5とか6になるからそういう時は辛いかもしれない。
炎影の妖術:星1
・ターン終了時までしかダメージ軽減持たないのにバーサーカーは持たない。せめてバーサーカー持たせるか、自ターンまでにしてブロッカー化していれば評価は上がった。
神話レア
強欲なドラゴン:星4
・同色PWとの戦いだともやッとするが、そうでなければドローするたびにコンボの可能性がある。15マナ8/8飛行と強め。
チャンドラの灯の目覚め:星4
・やはり6点火力は大抵の未補強クリーチャーを倒せるので強い。
溶鉄の渦:星3
・能力は強いが、色限定のマッチというところがネック。このサポートが配置される色を自分で消さないといけないので、罠ジェムを配置する黒の過去の過ちとはまた別の話。
オリジン赤:総評
・低レアの火力を使うくらいならオリジンチャンドラの第二能力を使った方が強い説がある。バーサーカーや火力があるので、黒とはまた違った除去方法で敵クリーチャーをなぎ倒して戦うスタイルとなる。序盤おすすめの色ではある。
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
死橋のシャーマン:星2
・タフネス3までのクリーチャーを積極的に倒してくれる使い捨てエルフ。
眼腐りの暗殺者:星1
・期間限定修正の上に-1/-1しかしてくれない。そして10マナ。
節くれ根の罠師:星2
・何故かコモンで永続能力付与。バーサーカー持ちかディフェンダー持ちに付与すると強い。マナコストも5マナと、呪文感覚で唱えてもよい。
ナントゥーコの鞘虫:星1
・だから期間限定修正は弱いと何度も。更に誘発条件がちょっと厳しい。
狂暴な吸血者:星1
・バニラではないが所詮コモンのフレンチバニラ。
よろめくグール:星1
・狂暴な吸血者が飛行を失うと4マナ下がる。
茨弓の射手:星2
・黒か緑使ってない対戦相手ならほぼ確実に誘発する。ただ到達を持っているため、すぐに死んでしまう悲しみ。
アンデッドの召使い:星2
・弱い。が、イニストラードで戦墓の巨人が出たことで多少評価が上がる。
闇の試み:星1
・キャントリップが無ければ7マナ前後くらいだったろうか。それなら使い勝手が良かったかもしれない。
夜の罠:星1
・手札の最後ハンデスは弱い。手札の最初破壊してくれると強いのだが。
骨読み:星2
・本家MTGの黒によくあるペイライフドロー。マジパズにおいてこれは強いのか判断が付かない。自分は使わない。
魂裂き:星2
・オリジンストーリー2章くらいまでなら使えるんじゃないかと思う除去。パワー4以上とか補強するとすぐ行くので、イベント戦とかだとトークン除去くらいにしかならない。
ツキノテブクロの浸潤:星1
・バーサーカー持ちがいるか、相手にブロッカーがいないとほぼ意味がない。
冥府の傷跡:星2
・謎強化サポート。サポートが破壊された時のケアがあるので、下手な無色サポートを配置するより良。
アンコモン
地下墓地のナメクジ:星2
・固い。パワーが2あるのがちょっとだけ評価できる。
肉袋の匪賊:星4
・自分は結構お気に入りのカード。イニストラードの秘蔵の縫合体とのコンボは楽しい。ゾンビカードであり、除去カードであり、5/3とアタッカーとして頑張ってくれる良きカード。
光り葉の選別者:星1
・スペックはよいのだが、16マナって……。
マラキールの選刃:星2
・永続強化だが、強化条件が狭い。9マナ3/3以上は普通。
蘇りしケンタウルス:星2
・ゾンビデッキで使うことがあるかもしれない。色変換で魔巧を推し進めもする。
黄泉からの帰還者:星2
・実質15マナ7/8。ところでお前はなぜスピリットなのだ。ゾンビだったら、アンデッドの召使いより使ったかもしれない。
血による聖別:星2
・永続で+2/+2飛行再生2はよい。15マナを使ってそれが欲しいかと言われたら別。
残酷な蘇生:星2
・ゾンビデッキ専用除去。後のカードにて、黒の基本万能除去は5マナと定義された。これは3マナ加えたことでゾンビが回収できるようになった(そのせいでゾンビ除去できないし、ゾンビが墓地にいないと撃てないデメリットも追加)。ゾンビを使いまわしたいときはぜひ(ただしこれを使わなくてもゾンビはわんさか湧いてくる)。
眼腐りの虐殺:星2
・これもストーリー序盤でしか除去できない生物が多い。しかしその時期は自分の生物も流れることが多い。
屍術的召喚:星2
・なぜ対戦相手の生物もリアニメイトするのか。数少ない直接リアニメイト系呪文。オリジンリリアナの奥義でよい。
苛まれし思考:星1
・手札の最後ハンデスは弱い論。
死の国の重み:星2
・永続弱体化。パワーが3減るので、ワンチャン敵クリーチャーのパワーを0にして殴らせない戦略もできる。青っぽいな。
荒廃唱え:星1
・期間限定修正の上に誘発タイミングが狭い。低マナサポートを連打して除去しまくるのもまあ。
レア
魂の略奪者:星4
・12マナ5/2と前のめりだが、死んでもすぐ戻ってくるのでタフネスなど飾り。15マナ10/4。18マナ15/6。21マナ20/8と考えると強い。先制/二段攻撃ブロッカーとかがいたらお通夜。
異臭のインプ:星3
・12マナ1/8飛行とコスパが悪そうに見えるが、ジェム起動すると絶対殺すマン化。その際急にタフネス8という利点が活かされる。
墓刃の匪賊:星4
・こちらは普通に絶対殺すマン。タフネスも高く、大体2体くらいクリーチャー殺して役目を終える。相手のクリーチャーがいない場合、実質9/7になるのも強い。
魂の貯蔵者、コソフェッド:星3
・14マナ6/6飛行とちょいよわスペック。相手の生物が死亡するとドローをくれるが、手札MAXの時にドローが出来なくても1点はくらうという悲しい仕様。
血の儀式の司祭:星4
・実質9マナ11/11という破格のスペック。デメリットとして自分が4点くらう罠ジェムを仕掛ける。ちなみにおそらくCPUは罠ジェム見えてるので積極的に罠割ってきます。なるべく罠ジェムは自分で処理する事。なお相手が置いたとき、罠ジェムを見つける手段はあります(後述)。
闇の誓願:星2
・屍術的召喚に3マナ加えると自分だけリアニメイト+魔巧能力が付く。オリジンリリアナの奥義でよい。
衰滅:星3
・大抵の未補強クリーチャーはこれで倒せる。自身のクリーチャーが巻き込まれないように注意。
不浄な飢え:星3
・オリジンにおける基本除去呪文。前述したように後に基本除去呪文は5マナになるが、これは2点ゲインできる可能性が3マナ分と考えるべき。
過去の過ち:星4
・黒ジェムに4点ドレインを仕掛けるサポート。血の儀式の司祭同様に、おそらく相手には見えていて、なぜか積極的に罠割ってくるため、あえて黒ジェムを破壊しないで誘っておくと、1マッチ12点ドレインとか多々起きます。
穢れた療法:星3
・回復してダメージをくらうのはなぜかクリーチャー。前述の通り、敵CPUは罠ジェムを積極的に割に来るので、比較的誘発しやすい。
神話レア
エレボスのタイタン:星4
・20マナ8/8と重いが、ダメージ軽減の可能性と、即時復活の可能性がある。即時復活のコストが重いが、イニストラードのおかげでマッドネスが使えるという利点が生まれた。
無限の抹消:星4
・6マナで最初のカードをハンデスできるのは強い。
悪魔の契約:星4
・色々能力がゴチャついたサポート。21マナと重いが置かれている限りメリットを与え続ける。サポートが割られた時のデメリットがキツめだが、シールド数は3とそこそこな強度。
☆罠ジェムの発見方法
通常の起動ジェムは、設置されている起動ジェムをタッチすると発生源となっているパーマネントが光ります。
実は罠ジェムも同様で、盤面に起動状態で見えてはいないけど、その罠ジェムが置かれているジェムをタッチすると発生源となっているパーマネントが光ります。
つまり、
①サポートが配置されていない
②起動ジェムも設置されていない
③無色ジェムでない
④PWジェムでない
⑤罠ジェムが色指定されているならその色のジェム
の5つの条件を満たすジェムをタッチし続けていると、発生源が光るジェムが見つかります。それが罠ジェム。
オリジン黒:総評
・除去が強い。もはや別格レベル。これから書くであろう赤と緑なんて目じゃないくらいの強さを誇っているので、ガンガン殴り倒せる。初心者おすすめの色。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
死橋のシャーマン:星2
・タフネス3までのクリーチャーを積極的に倒してくれる使い捨てエルフ。
眼腐りの暗殺者:星1
・期間限定修正の上に-1/-1しかしてくれない。そして10マナ。
節くれ根の罠師:星2
・何故かコモンで永続能力付与。バーサーカー持ちかディフェンダー持ちに付与すると強い。マナコストも5マナと、呪文感覚で唱えてもよい。
ナントゥーコの鞘虫:星1
・だから期間限定修正は弱いと何度も。更に誘発条件がちょっと厳しい。
狂暴な吸血者:星1
・バニラではないが所詮コモンのフレンチバニラ。
よろめくグール:星1
・狂暴な吸血者が飛行を失うと4マナ下がる。
茨弓の射手:星2
・黒か緑使ってない対戦相手ならほぼ確実に誘発する。ただ到達を持っているため、すぐに死んでしまう悲しみ。
アンデッドの召使い:星2
・弱い。が、イニストラードで戦墓の巨人が出たことで多少評価が上がる。
闇の試み:星1
・キャントリップが無ければ7マナ前後くらいだったろうか。それなら使い勝手が良かったかもしれない。
夜の罠:星1
・手札の最後ハンデスは弱い。手札の最初破壊してくれると強いのだが。
骨読み:星2
・本家MTGの黒によくあるペイライフドロー。マジパズにおいてこれは強いのか判断が付かない。自分は使わない。
魂裂き:星2
・オリジンストーリー2章くらいまでなら使えるんじゃないかと思う除去。パワー4以上とか補強するとすぐ行くので、イベント戦とかだとトークン除去くらいにしかならない。
ツキノテブクロの浸潤:星1
・バーサーカー持ちがいるか、相手にブロッカーがいないとほぼ意味がない。
冥府の傷跡:星2
・謎強化サポート。サポートが破壊された時のケアがあるので、下手な無色サポートを配置するより良。
アンコモン
地下墓地のナメクジ:星2
・固い。パワーが2あるのがちょっとだけ評価できる。
肉袋の匪賊:星4
・自分は結構お気に入りのカード。イニストラードの秘蔵の縫合体とのコンボは楽しい。ゾンビカードであり、除去カードであり、5/3とアタッカーとして頑張ってくれる良きカード。
光り葉の選別者:星1
・スペックはよいのだが、16マナって……。
マラキールの選刃:星2
・永続強化だが、強化条件が狭い。9マナ3/3以上は普通。
蘇りしケンタウルス:星2
・ゾンビデッキで使うことがあるかもしれない。色変換で魔巧を推し進めもする。
黄泉からの帰還者:星2
・実質15マナ7/8。ところでお前はなぜスピリットなのだ。ゾンビだったら、アンデッドの召使いより使ったかもしれない。
血による聖別:星2
・永続で+2/+2飛行再生2はよい。15マナを使ってそれが欲しいかと言われたら別。
残酷な蘇生:星2
・ゾンビデッキ専用除去。後のカードにて、黒の基本万能除去は5マナと定義された。これは3マナ加えたことでゾンビが回収できるようになった(そのせいでゾンビ除去できないし、ゾンビが墓地にいないと撃てないデメリットも追加)。ゾンビを使いまわしたいときはぜひ(ただしこれを使わなくてもゾンビはわんさか湧いてくる)。
眼腐りの虐殺:星2
・これもストーリー序盤でしか除去できない生物が多い。しかしその時期は自分の生物も流れることが多い。
屍術的召喚:星2
・なぜ対戦相手の生物もリアニメイトするのか。数少ない直接リアニメイト系呪文。オリジンリリアナの奥義でよい。
苛まれし思考:星1
・手札の最後ハンデスは弱い論。
死の国の重み:星2
・永続弱体化。パワーが3減るので、ワンチャン敵クリーチャーのパワーを0にして殴らせない戦略もできる。青っぽいな。
荒廃唱え:星1
・期間限定修正の上に誘発タイミングが狭い。低マナサポートを連打して除去しまくるのもまあ。
レア
魂の略奪者:星4
・12マナ5/2と前のめりだが、死んでもすぐ戻ってくるのでタフネスなど飾り。15マナ10/4。18マナ15/6。21マナ20/8と考えると強い。先制/二段攻撃ブロッカーとかがいたらお通夜。
異臭のインプ:星3
・12マナ1/8飛行とコスパが悪そうに見えるが、ジェム起動すると絶対殺すマン化。その際急にタフネス8という利点が活かされる。
墓刃の匪賊:星4
・こちらは普通に絶対殺すマン。タフネスも高く、大体2体くらいクリーチャー殺して役目を終える。相手のクリーチャーがいない場合、実質9/7になるのも強い。
魂の貯蔵者、コソフェッド:星3
・14マナ6/6飛行とちょいよわスペック。相手の生物が死亡するとドローをくれるが、手札MAXの時にドローが出来なくても1点はくらうという悲しい仕様。
血の儀式の司祭:星4
・実質9マナ11/11という破格のスペック。デメリットとして自分が4点くらう罠ジェムを仕掛ける。ちなみにおそらくCPUは罠ジェム見えてるので積極的に罠割ってきます。なるべく罠ジェムは自分で処理する事。なお相手が置いたとき、罠ジェムを見つける手段はあります(後述)。
闇の誓願:星2
・屍術的召喚に3マナ加えると自分だけリアニメイト+魔巧能力が付く。オリジンリリアナの奥義でよい。
衰滅:星3
・大抵の未補強クリーチャーはこれで倒せる。自身のクリーチャーが巻き込まれないように注意。
不浄な飢え:星3
・オリジンにおける基本除去呪文。前述したように後に基本除去呪文は5マナになるが、これは2点ゲインできる可能性が3マナ分と考えるべき。
過去の過ち:星4
・黒ジェムに4点ドレインを仕掛けるサポート。血の儀式の司祭同様に、おそらく相手には見えていて、なぜか積極的に罠割ってくるため、あえて黒ジェムを破壊しないで誘っておくと、1マッチ12点ドレインとか多々起きます。
穢れた療法:星3
・回復してダメージをくらうのはなぜかクリーチャー。前述の通り、敵CPUは罠ジェムを積極的に割に来るので、比較的誘発しやすい。
神話レア
エレボスのタイタン:星4
・20マナ8/8と重いが、ダメージ軽減の可能性と、即時復活の可能性がある。即時復活のコストが重いが、イニストラードのおかげでマッドネスが使えるという利点が生まれた。
無限の抹消:星4
・6マナで最初のカードをハンデスできるのは強い。
悪魔の契約:星4
・色々能力がゴチャついたサポート。21マナと重いが置かれている限りメリットを与え続ける。サポートが割られた時のデメリットがキツめだが、シールド数は3とそこそこな強度。
☆罠ジェムの発見方法
通常の起動ジェムは、設置されている起動ジェムをタッチすると発生源となっているパーマネントが光ります。
実は罠ジェムも同様で、盤面に起動状態で見えてはいないけど、その罠ジェムが置かれているジェムをタッチすると発生源となっているパーマネントが光ります。
つまり、
①サポートが配置されていない
②起動ジェムも設置されていない
③無色ジェムでない
④PWジェムでない
⑤罠ジェムが色指定されているならその色のジェム
の5つの条件を満たすジェムをタッチし続けていると、発生源が光るジェムが見つかります。それが罠ジェム。
オリジン黒:総評
・除去が強い。もはや別格レベル。これから書くであろう赤と緑なんて目じゃないくらいの強さを誇っているので、ガンガン殴り倒せる。初心者おすすめの色。
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
飛空士志願者:星1
・実質10マナ2/3飛行。白よりコモンとしてのコスパはよいが、とはいえあえてこれを使う意味はない。
フェアリーの悪党:星1
・1枚目ではコスパが悪い。2枚目からようやく意味が出てくるので実質12マナ2/2飛行CIP1ドロー。
臨海の護衛:星1
・カードが揃ってない時期のブロッカーにでもどうぞ。ただ、カードが揃ってない時期の青って他の色に比べて非常に弱いので、多分これも使わない。
ニヴィックスの障壁:星1
・臨界の護衛のタフネスが1上がると攻撃できなくなる謎。
金切り声のスカーブ:星1
・1マナ2/1って判断に困るけど、十中八九弱い。ゾンビってところが使えなくもなさそうだが、異界月まで見ても青ゾンビって違う方向性の使い方になるから多分使わない。青黒PWが出てくれば青黒ゾンビで使えなくも……やっぱり使わないわ。
分離主義者の虚空魔道士:星1
・レアリティの低いバウンスによく見かけるバウンスデメリット付き。相手の手札がMAXじゃない時しかバウンス出来ない上に6マナも与えるとか。
狩漁者:星1
・臨界の護衛のタフネスが1パワーに移動するとマナコストが1下がる謎。
工匠の天啓:星4
・強い。他色1マッチでも唱えられる可能性大で、ついでにサポートがあると追加ドローもできる。一日のやり直しからも唱えられるし、青の基本ドロー呪文となる。
計算された放逐:星1
・青のカウンターってマジパズにおいてゴミしかない。しかもこのカウントダウンジェムはよく敵に割られて悲しい想いをする。
分散:星2
・分離主義者の虚空魔道士の2/2部分は6マナだったという事だ。一日のやり直しのマナ補充が5マナだった時期に超強かったイメージ。
否認:星2
・青のカウンターってマジパズにおいてゴミしかないなかで、カードが揃ってない時期であれば使えなくもないカード。
層雲歩み:星2
・カード揃ってない時ならワンチャン枠。
閉所恐怖症:星4
・青の基本無効化カード。なぜ白がレアに配置されてたのに、青はコモンなのか。抑制する縛めより3マナ重いが、十分仕事をする。
精神的反論:星1
・完全に物理的反論。
アンコモン
深海の恐怖:星2
・青で魔巧って任意で狙いにくい。緑なら簡単なんだけどね。9マナ6/6はアンコモンだとオーバースペックだけど、魔巧してないと殴れないので悲しみ。
ジェスの盗人:星3
・9マナ3/5と割とまともに戦えるやつ。タフネス5って、オリジン環境だと焼きにくいし、バーサクで倒すにはレアくらい必要。ただし果敢は期間限定強化なのでマジパズにおいて弱い。
護輪のフクロウ:星2
・だからマジパズにおいて果敢は弱いんだって。地味にサポートでは誘発しない代わりに呪文誘発で+2/+2。
屑肌のドレイク:星3
・オリジン環境の青の優良ブロッカー。
印章持ちのヒトデ:星2
・そこそこムキムキなヒトデ。
塔の霊:星2
・9マナ4/4飛行メリット能力持ちって、飛行士志願者とはなんだったのか。イニストラードの登場で、スピリットデッキのパーツとして使い道が出来た。
つむじ風のならず者:星1
・実質15マナ6/6アンブロ。アンブロは魅力的だが、15マナは重い感ある。
霊気への抑留:星2
・分散に3マナ加えたらバウンスデメリットが無くなった。強そうに見えるが、相手の手札がMAXだと使えないところを考えるとバウンスってちょっと除去として見劣りする。
骨を灰に:星1
・多少はマシになったが、マジパズにおいてカウンターは本当に弱い。
意思の激突:星1
・マジパズカウンター弱い論。一日のやり直しのマナ供給が5マナだった頃は使ってた。
水撃:星1
・マジパズ期間限定修正は弱い論。10マナでやる事でもないと思う。
眠りへの誘い:星2
・マナコストが低いので、ワンチャン使えなくもない枠。
スフィンクスの後見:星4
・ここまで出たカウンターのどれよりも強い相手のカードのマナコストを縛っていくカード。相手にこれを置かれると、悠長にしていたら何も唱えられなくなったりする。
レア
高位調停者、アルハマレット:星3
・対戦相手に使われると厄介なやつ。能力は強いが、16マナとちょい重め。
潮流の先駆け:星4
・ここまで出てきたバウンスのどれよりも強いバウンスカード。分離主義者の虚空魔道士がレアになると、マナを与えるどころかマナを追加要求するようになる。ついでに4/4。
ミジウムの干渉者:星3
・そこら辺のカウンターより程よく使えるマナ縛りカード。たしかいつかのメンテで修正かかって今の形になったと聞く。
魂刃のジン:星2
・呪文撃つたびに最大+4/+4。マジパズ期間限定修正は弱い論。
意志を砕く者:星2
・果敢すると脅しつけ。一見厄介そうに見えるが、コントロール一時的奪取は戻ってくるとCIP誘発するのでそっちの方がめんどくさい。コントロール一時的奪取の利点はクリーチャー4体以上コントロールできる事だが、まあそんなに強くない。
変位の波:星4
・制限がなくなったバウンスは強い。利点であり注意するべき点は手札から溢れる分は破壊されるという事。死亡誘発します。
テレパスの才能:星3
・一日のやり直しのマナ供給が5マナだった頃は特に強かった。今でも使える子。
蛙変化:星4
・青の除去はレア以上になると急に強カードになる。おかしい。
ジェイスの聖域:星3
・そこら辺のカウンターより使えるマナ縛りカード。ただ枚ターン3マナしか縛らないので、他色1マッチで補える分である。ただ自色マッチ出来ない時に置かれてると一進一退になりがちになるので、そういう時に強い。
神話レア
輪の信奉者:星3
・なんだか能力がゴチャついてる子。能力ゴチャついてるせいか、出してすぐは20マナ7/8。
スカーブの大巨人:星3
・12マナで1/3→7/9→13/15トランプルバーサーカー。最大値で出せれば強い。ただ、CIPで自軍生物を勝手に食べちゃうのと単体だと1/3という貧弱スペックがデメリット。
一日のやり直し:星5
・強すぎて下方修正くらった子。それでもまだ強い。このカードテキストはシンプルだが、実際やってることは「敵のカードから全てのマナを吸収する」「お互い5ドローする」「15マナ得る(実質5マナブースト)」である。修正くらった今でも、たった10マナでこれが出来るのだ。(修正前は6マナ同処理後各カード5マナ得ると化け物だった)
戦慄水:星3
・このレベルの能力でようやくカウンターは使えると思う。が、16マナ。
飛行機械の諜報網:星5
・強いの一言。これと他のサポートを維持しつつ、コントロールしてるだけで、気が付くと勝てる。
マジックオリジン:青:総評
・他の色に比べて優良コモンアンコが多いが、序盤で使える青PWであるオリジンジェイスの弱さも相まって、カードが揃ってない序盤はコモンアンコの除去が貧弱で、序盤ではお勧めできない。レアや神話のチート級カードが1種でも手に入るか、キオーラや秘密ジェイスを買うと急に戦えるようになる色。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
飛空士志願者:星1
・実質10マナ2/3飛行。白よりコモンとしてのコスパはよいが、とはいえあえてこれを使う意味はない。
フェアリーの悪党:星1
・1枚目ではコスパが悪い。2枚目からようやく意味が出てくるので実質12マナ2/2飛行CIP1ドロー。
臨海の護衛:星1
・カードが揃ってない時期のブロッカーにでもどうぞ。ただ、カードが揃ってない時期の青って他の色に比べて非常に弱いので、多分これも使わない。
ニヴィックスの障壁:星1
・臨界の護衛のタフネスが1上がると攻撃できなくなる謎。
金切り声のスカーブ:星1
・1マナ2/1って判断に困るけど、十中八九弱い。ゾンビってところが使えなくもなさそうだが、異界月まで見ても青ゾンビって違う方向性の使い方になるから多分使わない。青黒PWが出てくれば青黒ゾンビで使えなくも……やっぱり使わないわ。
分離主義者の虚空魔道士:星1
・レアリティの低いバウンスによく見かけるバウンスデメリット付き。相手の手札がMAXじゃない時しかバウンス出来ない上に6マナも与えるとか。
狩漁者:星1
・臨界の護衛のタフネスが1パワーに移動するとマナコストが1下がる謎。
工匠の天啓:星4
・強い。他色1マッチでも唱えられる可能性大で、ついでにサポートがあると追加ドローもできる。一日のやり直しからも唱えられるし、青の基本ドロー呪文となる。
計算された放逐:星1
・青のカウンターってマジパズにおいてゴミしかない。しかもこのカウントダウンジェムはよく敵に割られて悲しい想いをする。
分散:星2
・分離主義者の虚空魔道士の2/2部分は6マナだったという事だ。一日のやり直しのマナ補充が5マナだった時期に超強かったイメージ。
否認:星2
・青のカウンターってマジパズにおいてゴミしかないなかで、カードが揃ってない時期であれば使えなくもないカード。
層雲歩み:星2
・カード揃ってない時ならワンチャン枠。
閉所恐怖症:星4
・青の基本無効化カード。なぜ白がレアに配置されてたのに、青はコモンなのか。抑制する縛めより3マナ重いが、十分仕事をする。
精神的反論:星1
・完全に物理的反論。
アンコモン
深海の恐怖:星2
・青で魔巧って任意で狙いにくい。緑なら簡単なんだけどね。9マナ6/6はアンコモンだとオーバースペックだけど、魔巧してないと殴れないので悲しみ。
ジェスの盗人:星3
・9マナ3/5と割とまともに戦えるやつ。タフネス5って、オリジン環境だと焼きにくいし、バーサクで倒すにはレアくらい必要。ただし果敢は期間限定強化なのでマジパズにおいて弱い。
護輪のフクロウ:星2
・だからマジパズにおいて果敢は弱いんだって。地味にサポートでは誘発しない代わりに呪文誘発で+2/+2。
屑肌のドレイク:星3
・オリジン環境の青の優良ブロッカー。
印章持ちのヒトデ:星2
・そこそこムキムキなヒトデ。
塔の霊:星2
・9マナ4/4飛行メリット能力持ちって、飛行士志願者とはなんだったのか。イニストラードの登場で、スピリットデッキのパーツとして使い道が出来た。
つむじ風のならず者:星1
・実質15マナ6/6アンブロ。アンブロは魅力的だが、15マナは重い感ある。
霊気への抑留:星2
・分散に3マナ加えたらバウンスデメリットが無くなった。強そうに見えるが、相手の手札がMAXだと使えないところを考えるとバウンスってちょっと除去として見劣りする。
骨を灰に:星1
・多少はマシになったが、マジパズにおいてカウンターは本当に弱い。
意思の激突:星1
・マジパズカウンター弱い論。一日のやり直しのマナ供給が5マナだった頃は使ってた。
水撃:星1
・マジパズ期間限定修正は弱い論。10マナでやる事でもないと思う。
眠りへの誘い:星2
・マナコストが低いので、ワンチャン使えなくもない枠。
スフィンクスの後見:星4
・ここまで出たカウンターのどれよりも強い相手のカードのマナコストを縛っていくカード。相手にこれを置かれると、悠長にしていたら何も唱えられなくなったりする。
レア
高位調停者、アルハマレット:星3
・対戦相手に使われると厄介なやつ。能力は強いが、16マナとちょい重め。
潮流の先駆け:星4
・ここまで出てきたバウンスのどれよりも強いバウンスカード。分離主義者の虚空魔道士がレアになると、マナを与えるどころかマナを追加要求するようになる。ついでに4/4。
ミジウムの干渉者:星3
・そこら辺のカウンターより程よく使えるマナ縛りカード。たしかいつかのメンテで修正かかって今の形になったと聞く。
魂刃のジン:星2
・呪文撃つたびに最大+4/+4。マジパズ期間限定修正は弱い論。
意志を砕く者:星2
・果敢すると脅しつけ。一見厄介そうに見えるが、コントロール一時的奪取は戻ってくるとCIP誘発するのでそっちの方がめんどくさい。コントロール一時的奪取の利点はクリーチャー4体以上コントロールできる事だが、まあそんなに強くない。
変位の波:星4
・制限がなくなったバウンスは強い。利点であり注意するべき点は手札から溢れる分は破壊されるという事。死亡誘発します。
テレパスの才能:星3
・一日のやり直しのマナ供給が5マナだった頃は特に強かった。今でも使える子。
蛙変化:星4
・青の除去はレア以上になると急に強カードになる。おかしい。
ジェイスの聖域:星3
・そこら辺のカウンターより使えるマナ縛りカード。ただ枚ターン3マナしか縛らないので、他色1マッチで補える分である。ただ自色マッチ出来ない時に置かれてると一進一退になりがちになるので、そういう時に強い。
神話レア
輪の信奉者:星3
・なんだか能力がゴチャついてる子。能力ゴチャついてるせいか、出してすぐは20マナ7/8。
スカーブの大巨人:星3
・12マナで1/3→7/9→13/15トランプルバーサーカー。最大値で出せれば強い。ただ、CIPで自軍生物を勝手に食べちゃうのと単体だと1/3という貧弱スペックがデメリット。
一日のやり直し:星5
・強すぎて下方修正くらった子。それでもまだ強い。このカードテキストはシンプルだが、実際やってることは「敵のカードから全てのマナを吸収する」「お互い5ドローする」「15マナ得る(実質5マナブースト)」である。修正くらった今でも、たった10マナでこれが出来るのだ。(修正前は6マナ同処理後各カード5マナ得ると化け物だった)
戦慄水:星3
・このレベルの能力でようやくカウンターは使えると思う。が、16マナ。
飛行機械の諜報網:星5
・強いの一言。これと他のサポートを維持しつつ、コントロールしてるだけで、気が付くと勝てる。
マジックオリジン:青:総評
・他の色に比べて優良コモンアンコが多いが、序盤で使える青PWであるオリジンジェイスの弱さも相まって、カードが揃ってない序盤はコモンアンコの除去が貧弱で、序盤ではお勧めできない。レアや神話のチート級カードが1種でも手に入るか、キオーラや秘密ジェイスを買うと急に戦えるようになる色。
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
今回はマジックオリジンの白。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
・基本的にマジックオリジンのコモンはどの色もゴミしかいない。稀に輝くカードがある。
アクロスの看守:星2
・人間デッキで使えなくもない。いや弱いか。
オーラ術師:星1
・サポートデッキまたは人間デッキで使えなくもないと思うが、それにしては10マナって重い。
突進するグリフィン:星1
・ターン終了時までの強化しかしないのにディフェンダー1/1って弱い。
前線の僧侶:星2
・カードの揃ってないソリンデッキならワンチャンレベル。
悟った苦行者:星2
・ソリンデッキの軽量絆魂枠に使えなくもない。ただし、異界月で上位互換の単体騎手が出てしまった。
巡礼者の道の騎士:星1
・マジパズでバニラってマジで弱い。
確固たるエイヴン:星1
・せめてディフェンダー持っててくれればよかった。
トーパの自由刃:星2
・確固たるエイヴンとか使うよりマシ。実質3/3ブロッカー。
鋤引きの雄牛:星1
・高名しなくてもタフ3だよ!ただしパワーは1。
包み込む霧:星1
・せめてディフェンダーとか警戒持てば希望があった。
キテオンの戦術:星1
・包み込む霧より強い。警戒持たせるなら+1/+2の方が良かった。
力強い跳躍:星1
・なぜ次のターン開始時までの強化なのに与えるキーワードが飛行だけなのか。
秘儀術師の掌握:星2
・カード揃ってない時は相手のブロッカーって辛いので、そういう時に使える。
殺人の捜査:星2
・人間デッキで使える可能性はある。
アンコモン
・同様に基本的にマジックオリジンのアンコモンはゴミしかない。ただ、アンコモンのカードでようやくコストパフォーマンスは基本的な数値に到達する。
アンプリンの戦術家:星2
・アンコモンに来ると、10マナ4/4とまあ理解できるコスパの生物になる。まあでもマジパズにおいて期間限定強化は弱い部類。
勇者の選定師:星2
・上述の通りコスパはよくなったが、マジパズにおいて期間限定強化は弱い部類。
エイヴンの戦僧侶:星2
・確固たるエイヴンに1マナ加えると、CIPで4ゲインできて補強した時に3/3ずつ上がっていく(確固たるエイヴンは高名で3/4なので、補強しても1/2ずつしか上がらない)。まあでもそんなに強くないよね。
祝福された霊魂:星3
・永続強化はマジパズにおいて強い部類。白絡みのサポートデッキ(手がかりは除く)を作ることがあるならば化ける。
領事補佐官:星3
・先制攻撃パワー4ってオリジンストーリーに出てくるブロッカーくらいならほとんど一方で倒せるのではと思う。高名したらパワー5。それでなくても、ギデオンなどで警戒持たせたら強くなる可能性大。
重歩兵:星2
・鋤引きの雄牛とはなんだったのか。
勇者の守護神:星2
・14マナ飛行の実質5/5と+1/+1~+2/+2。やっぱり永続強化は強い。ただアンコの性能ってこれが限界だと思われる。祝福された霊魂はなんかおかしい。
族霊導きの鹿羚羊:星2
・白絡みのサポートデッキなら使えると思われる。
戦乱の神託者:星3
・11マナ実質5/5絆魂は他のアンコモンに比べると強い部類と思う。ソリンデッキの様なライフゲインをトリガーとするデッキに使える。
天界のほとばしり:星1
・除去相手が狭すぎて悲しい。
治癒の手:星1
・流石にライフゲインだけだと弱いと察したのか、キャントリップが付いてる。
迅速な報い:星2
・除去相手が狭すぎて悲しい。だがアジャニや抑制する縛めを使用していたりすると、万能除去になる。
騎士の勇気:星2
・相手に使われると意外と厄介なカード。+2/+2警戒付与サポートってどこかで聞いたなと思ったら、永遠の見守りだ。これはトークンも強化できるぞ!
アクロスでの武勇:星1
・だから期間限定強化は弱いと何度言ったら。
レア
・10マナ以上が増えてくる。ただし、アンコモンまでのカードとは別格のカードになっていく。
白蘭の騎士:星3
・性能だけ見ると強い。ただ16マナってちょっと重い。だが4/4先制ディフェンダー5ジェム変換は魅力的。
キテオンの不正規軍:星4
・先制攻撃がないと、ここまでブロッカーは強くなるのかという好例。ついでに高名3もあるので、まだまだ強くなる。地味にタッパー能力も持っていて、魅力的な存在ではある。
秘宝の探求者:星3
・原型を留めてないカードシリーズ。ブロックさえされなければ延々と強化できる。悠長ではあるが基本性能が15マナ6/6とまあ弱くはないカード。
永遠警備の歩哨:星3
・絶対攻撃通すマン。ただし攻撃までは縛らない。あんまり意味ねーじゃねーか!!ちょっとコストが重いのがネック。
ヴリンの翼馬:星3
・相手に使われると厄介なカード。ただしサポートしか妨害しないので、案外ゆるい。
ギデオンの密集軍:星2
・18マナ8/8警戒の魔巧していたらターン中ダメージ軽減。次の自分のターン開始時までダメージ軽減ならもうちょっと評価できた……のか?マナ重いな。
神聖なる月光:星1
・対ガラク決戦兵器。
空位の玉座の印章:星4
・白絡みサポートデッキの中核。シールド数も2とすぐに割られないのでちょっとだけ安心。2枚目以降と手がかりでは誘発しないので注意。
抑制する縛め:星4
・白の無効化サポートの基本カード。これさえあれば、無効化生物除去が猛威を振るうので良い。また、相手の最初のクリーチャーはCIP能力も使えなくなるので強い。
神話レア
徴税の大天使:星3
・0~6マナ得る謎天使。なぜ元カードからこうなったし。
悲劇的な傲慢:星3
・10マナで所詮相手生物2体しか倒せないカード。強い生物1体しかいない時に使えないのが悲しい。
牢獄の管理人、ヒクサス:星5
・絶対に許さない枠。元カードが弱いレアはマジパズだと強カードになる伝説を作った1枚。ヒクサスを出された時の為だけにサポート破壊カードを全てのデッキに入れるレベル。シールド数が1というところが唯一の救い。
ニクスの星原:星4
・空位の玉座の印章と合わせて白サポートデッキの中核になる。これは手がかりもカウントする。20マナと重いが、シールド数は4とそれなりに固い。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
突発的企画。MTGPQの個人的カード個別評価。
適当にざざっと評価していく。
今回はマジックオリジンの白。
評価基準は以下の5段階評価。
星1:弱すぎ。色の熟達以外の利用方法がない。
星2:弱い。カードが揃ってない時に使うか、特定のデッキでしか使えないやつ。
星3:普通。デッキの空きスロットがあったら入れるレベル。
星4:強い。デッキが合うなら積極的に入れるやつ。
星5:強すぎ。これを出せば勝てるレベル。
一応単体性能で評価するが、カード知識は異界月まであるので、比較対象となる具体例があるならガンガンそれと比較していきます。
コモン
・基本的にマジックオリジンのコモンはどの色もゴミしかいない。稀に輝くカードがある。
アクロスの看守:星2
・人間デッキで使えなくもない。いや弱いか。
オーラ術師:星1
・サポートデッキまたは人間デッキで使えなくもないと思うが、それにしては10マナって重い。
突進するグリフィン:星1
・ターン終了時までの強化しかしないのにディフェンダー1/1って弱い。
前線の僧侶:星2
・カードの揃ってないソリンデッキならワンチャンレベル。
悟った苦行者:星2
・ソリンデッキの軽量絆魂枠に使えなくもない。ただし、異界月で上位互換の単体騎手が出てしまった。
巡礼者の道の騎士:星1
・マジパズでバニラってマジで弱い。
確固たるエイヴン:星1
・せめてディフェンダー持っててくれればよかった。
トーパの自由刃:星2
・確固たるエイヴンとか使うよりマシ。実質3/3ブロッカー。
鋤引きの雄牛:星1
・高名しなくてもタフ3だよ!ただしパワーは1。
包み込む霧:星1
・せめてディフェンダーとか警戒持てば希望があった。
キテオンの戦術:星1
・包み込む霧より強い。警戒持たせるなら+1/+2の方が良かった。
力強い跳躍:星1
・なぜ次のターン開始時までの強化なのに与えるキーワードが飛行だけなのか。
秘儀術師の掌握:星2
・カード揃ってない時は相手のブロッカーって辛いので、そういう時に使える。
殺人の捜査:星2
・人間デッキで使える可能性はある。
アンコモン
・同様に基本的にマジックオリジンのアンコモンはゴミしかない。ただ、アンコモンのカードでようやくコストパフォーマンスは基本的な数値に到達する。
アンプリンの戦術家:星2
・アンコモンに来ると、10マナ4/4とまあ理解できるコスパの生物になる。まあでもマジパズにおいて期間限定強化は弱い部類。
勇者の選定師:星2
・上述の通りコスパはよくなったが、マジパズにおいて期間限定強化は弱い部類。
エイヴンの戦僧侶:星2
・確固たるエイヴンに1マナ加えると、CIPで4ゲインできて補強した時に3/3ずつ上がっていく(確固たるエイヴンは高名で3/4なので、補強しても1/2ずつしか上がらない)。まあでもそんなに強くないよね。
祝福された霊魂:星3
・永続強化はマジパズにおいて強い部類。白絡みのサポートデッキ(手がかりは除く)を作ることがあるならば化ける。
領事補佐官:星3
・先制攻撃パワー4ってオリジンストーリーに出てくるブロッカーくらいならほとんど一方で倒せるのではと思う。高名したらパワー5。それでなくても、ギデオンなどで警戒持たせたら強くなる可能性大。
重歩兵:星2
・鋤引きの雄牛とはなんだったのか。
勇者の守護神:星2
・14マナ飛行の実質5/5と+1/+1~+2/+2。やっぱり永続強化は強い。ただアンコの性能ってこれが限界だと思われる。祝福された霊魂はなんかおかしい。
族霊導きの鹿羚羊:星2
・白絡みのサポートデッキなら使えると思われる。
戦乱の神託者:星3
・11マナ実質5/5絆魂は他のアンコモンに比べると強い部類と思う。ソリンデッキの様なライフゲインをトリガーとするデッキに使える。
天界のほとばしり:星1
・除去相手が狭すぎて悲しい。
治癒の手:星1
・流石にライフゲインだけだと弱いと察したのか、キャントリップが付いてる。
迅速な報い:星2
・除去相手が狭すぎて悲しい。だがアジャニや抑制する縛めを使用していたりすると、万能除去になる。
騎士の勇気:星2
・相手に使われると意外と厄介なカード。+2/+2警戒付与サポートってどこかで聞いたなと思ったら、永遠の見守りだ。これはトークンも強化できるぞ!
アクロスでの武勇:星1
・だから期間限定強化は弱いと何度言ったら。
レア
・10マナ以上が増えてくる。ただし、アンコモンまでのカードとは別格のカードになっていく。
白蘭の騎士:星3
・性能だけ見ると強い。ただ16マナってちょっと重い。だが4/4先制ディフェンダー5ジェム変換は魅力的。
キテオンの不正規軍:星4
・先制攻撃がないと、ここまでブロッカーは強くなるのかという好例。ついでに高名3もあるので、まだまだ強くなる。地味にタッパー能力も持っていて、魅力的な存在ではある。
秘宝の探求者:星3
・原型を留めてないカードシリーズ。ブロックさえされなければ延々と強化できる。悠長ではあるが基本性能が15マナ6/6とまあ弱くはないカード。
永遠警備の歩哨:星3
・絶対攻撃通すマン。ただし攻撃までは縛らない。あんまり意味ねーじゃねーか!!ちょっとコストが重いのがネック。
ヴリンの翼馬:星3
・相手に使われると厄介なカード。ただしサポートしか妨害しないので、案外ゆるい。
ギデオンの密集軍:星2
・18マナ8/8警戒の魔巧していたらターン中ダメージ軽減。次の自分のターン開始時までダメージ軽減ならもうちょっと評価できた……のか?マナ重いな。
神聖なる月光:星1
・対ガラク決戦兵器。
空位の玉座の印章:星4
・白絡みサポートデッキの中核。シールド数も2とすぐに割られないのでちょっとだけ安心。2枚目以降と手がかりでは誘発しないので注意。
抑制する縛め:星4
・白の無効化サポートの基本カード。これさえあれば、無効化生物除去が猛威を振るうので良い。また、相手の最初のクリーチャーはCIP能力も使えなくなるので強い。
神話レア
徴税の大天使:星3
・0~6マナ得る謎天使。なぜ元カードからこうなったし。
悲劇的な傲慢:星3
・10マナで所詮相手生物2体しか倒せないカード。強い生物1体しかいない時に使えないのが悲しい。
牢獄の管理人、ヒクサス:星5
・絶対に許さない枠。元カードが弱いレアはマジパズだと強カードになる伝説を作った1枚。ヒクサスを出された時の為だけにサポート破壊カードを全てのデッキに入れるレベル。シールド数が1というところが唯一の救い。
ニクスの星原:星4
・空位の玉座の印章と合わせて白サポートデッキの中核になる。これは手がかりもカウントする。20マナと重いが、シールド数は4とそれなりに固い。
【MTGPQ】ヴォルダーレンの下層民
2016年11月22日 Magic: The Gathering先日のイベントの達成報酬だったヴォルダーレンの下層民、
日英ともにテキストに「現出2」って書いてあるけど、
これ「マッドネス2」の間違いだね。
手札捨ててもマナ得たし(この時点ではワンチャン現出って手札の生物捨てても誘発するのか?と思ってた)、
このカード自身捨てれないから「マッドネス」と確定。
まあ元カードがマッドネスだからね。
ところでこのヴォルダーレンの下層民、吸血鬼だけどソリンの絆魂ビートダウンデッキじゃ出番ないな。3体ならぶと自軍生物勝手に食い殺して変身しちゃう。
やはり本家MTG同様、簡単に3体揃うトークンデッキや死んでも利益が出るゾンビデッキと相性が良い。
ゾンビリリアナデッキ行き確定。
日英ともにテキストに「現出2」って書いてあるけど、
これ「マッドネス2」の間違いだね。
手札捨ててもマナ得たし(この時点ではワンチャン現出って手札の生物捨てても誘発するのか?と思ってた)、
このカード自身捨てれないから「マッドネス」と確定。
まあ元カードがマッドネスだからね。
ところでこのヴォルダーレンの下層民、吸血鬼だけどソリンの絆魂ビートダウンデッキじゃ出番ないな。3体ならぶと自軍生物勝手に食い殺して変身しちゃう。
やはり本家MTG同様、簡単に3体揃うトークンデッキや死んでも利益が出るゾンビデッキと相性が良い。
ゾンビリリアナデッキ行き確定。
【MTGPQ】ゲームシステムとか色んなことをつらつらと
2016年11月19日 Magic: The Gathering・アクティブユーザーの増加
最近ルーン集めのためにクイックマッチを周回していますが、
イベントのランキングでも感じていましたが、ここ1・2ヶ月でアクティブユーザー凄く増えた気がしますね。
EMN追加前のイベントなら、達成報酬全取得ラインで500位以内に入れた気がするのですが、
今は1000位行かないときがあります。
イベントだと総参加数が分からないのですが、クイックマッチだと総参加数が表示されます。
今日の昼11時から始まったクイックマッチではこの時間までで、3000人参加してるようで、やっぱりアクティブユーザー数増えたなぁと思います。
更に自分も最近までイベントの方に集中しててクイックマッチに触るのがSOI追加以来となっているので、実際のアクティブユーザーはもうちょっといると思われます。
・実際のMTGとは違う仕様によるメリットデメリット
このゲーム、状況起因効果と誘発型能力が本家MTGと大きく違うんですよね。
「ダメージの結果、タフネス0未満になった場合、それによって誘発する能力の処理を全て解決した後、そのクリーチャーは破壊される」と
「誘発型能力の発生源が能力の処理前に戦場から離れると、それは誘発されない」
という点です。
つまりどういうことかというと、
最近だと《氷の中の存在》が個人的な代表例ですね。
というこいつ。
このクリーチャーの下の誘発型能力。結構厄介で、本家MTGとは違って「呪文かサポートを唱えることによってタフネスが減る」と「タフネスが6以下であると変身する」が同一の処理ではなく、
何らかのダメージにより、タフネスが6以下になったら変身するんですよね。
バーサーカーが《氷の中の存在》にダメージを与えて、タフネス6以下になったら変身しますし、
火力によってタフネス6以下になったら変身するのです。
ここで更に重要なのは、このダメージの結果、タフネス0未満になっても、状況起因効果の処理をする前に誘発型能力が乗り、変身するのです。
つまり、ダメージによって《氷の中の存在》自体を除去するのは基本的に不可能ということです。
例外として、《氷の中の存在》を無効化させた後にタフネスを0未満にすれば、変身の能力を失っているので、除去ることは可能です。
ただ、この《氷の中の存在》を除去する方法は「無効化からの除去」だけではないのです。
単純に「クリーチャーを破壊する」という除去呪文なのです。
テキストだけを見ると、
「このクリーチャーのタフネスが6以下であるかこのクリーチャーが破壊されたとき、このクリーチャーは変身する」
の
条件1「タフネスが6以下」
条件2「破壊されたとき」
の条件2に引っかかって変身するように思えます。
ですが、前述の通り、「誘発型能力の発生源が能力の処理前に戦場から離れると、それは誘発されない」というルールのせいで、
「破壊される」という直接的な処理をされた場合、それはもう戦場にいないので、誘発型能力を解決して変身することは不可能ということです。
まあこれも実はなんか例外があって、
「死亡したとき~」が誘発条件の死亡誘発は解決できるんですよね。不思議。
《氷の中の存在》が誘発しないのは、「死亡した時」の死亡誘発ではなく、おそらくダメージによって死亡した時のみに限定してるからだと思われます。
ちなみにダメージよって誘発することで利点となる他の例は、最近自分も使っているのですが、《地獄の樹》。
こいつはダメージによってタフネス0未満になった場合、状況起因効果を解決する前にダメージを受けた誘発処理を行い、
13点ダメージを対戦相手に与えて死亡します。
なかなかよい感じの神話レアです。
・そういえば絆魂は誘発型能力
絆魂ってこのゲームだと誘発型能力なんですよね。
このゲームはPWが回復していると、次の戦闘に挑みやすいので、特に今自分はソリンの絆魂ビートダウンが結構使用頻度高くなっています。
だから、勝利時にHPができるだけ回復しているとよいのですが、
トドメとなったダメージが絆魂だった場合、回復しないのですよね。
このゲームであらゆる誘発型能力より左記に解決される状況起因効果として、どちらかのPWのHPが0未満になったことによる勝敗結果の判断です。
つまり、絆魂の誘発によって回復の処理を行う前に勝敗の結果が判断され、試合が終了してしまうのです。
その他、何度か見たことあったけど、具体的な状況を思い出せないのですが、
絆魂を持つ生物が攻撃し、ダメージを与えた結果、戦闘結果によるダメージより先に解決されるはずの絆魂の誘発よりさらに先に絆魂持ちの生物が破壊されてしまうと、絆魂が処理されないんです。
どんな状況だったかな。わすれた。ちょいちょいあるんですよね。
・凄くどうでもいいこと
最近気づいたのですが、《息詰まる忌まわしきもの》と《搾取ドローン》ってなぜか欠色持ってないんですよね。なぜでしょうか。バグ?
最近ルーン集めのためにクイックマッチを周回していますが、
イベントのランキングでも感じていましたが、ここ1・2ヶ月でアクティブユーザー凄く増えた気がしますね。
EMN追加前のイベントなら、達成報酬全取得ラインで500位以内に入れた気がするのですが、
今は1000位行かないときがあります。
イベントだと総参加数が分からないのですが、クイックマッチだと総参加数が表示されます。
今日の昼11時から始まったクイックマッチではこの時間までで、3000人参加してるようで、やっぱりアクティブユーザー数増えたなぁと思います。
更に自分も最近までイベントの方に集中しててクイックマッチに触るのがSOI追加以来となっているので、実際のアクティブユーザーはもうちょっといると思われます。
・実際のMTGとは違う仕様によるメリットデメリット
このゲーム、状況起因効果と誘発型能力が本家MTGと大きく違うんですよね。
「ダメージの結果、タフネス0未満になった場合、それによって誘発する能力の処理を全て解決した後、そのクリーチャーは破壊される」と
「誘発型能力の発生源が能力の処理前に戦場から離れると、それは誘発されない」
という点です。
つまりどういうことかというと、
最近だと《氷の中の存在》が個人的な代表例ですね。
《氷の中の存在》
このクリーチャーは攻撃したりブロックしたり出来ない。
あなたが呪文かサポートを唱えたとき、このクリーチャーは1点のダメージを受ける。
このクリーチャーのタフネスが6以下であるかこのクリーチャーが破壊されたとき、このクリーチャーは変身する。
0/10
変身後省略
というこいつ。
このクリーチャーの下の誘発型能力。結構厄介で、本家MTGとは違って「呪文かサポートを唱えることによってタフネスが減る」と「タフネスが6以下であると変身する」が同一の処理ではなく、
何らかのダメージにより、タフネスが6以下になったら変身するんですよね。
バーサーカーが《氷の中の存在》にダメージを与えて、タフネス6以下になったら変身しますし、
火力によってタフネス6以下になったら変身するのです。
ここで更に重要なのは、このダメージの結果、タフネス0未満になっても、状況起因効果の処理をする前に誘発型能力が乗り、変身するのです。
つまり、ダメージによって《氷の中の存在》自体を除去するのは基本的に不可能ということです。
例外として、《氷の中の存在》を無効化させた後にタフネスを0未満にすれば、変身の能力を失っているので、除去ることは可能です。
ただ、この《氷の中の存在》を除去する方法は「無効化からの除去」だけではないのです。
単純に「クリーチャーを破壊する」という除去呪文なのです。
テキストだけを見ると、
「このクリーチャーのタフネスが6以下であるかこのクリーチャーが破壊されたとき、このクリーチャーは変身する」
の
条件1「タフネスが6以下」
条件2「破壊されたとき」
の条件2に引っかかって変身するように思えます。
ですが、前述の通り、「誘発型能力の発生源が能力の処理前に戦場から離れると、それは誘発されない」というルールのせいで、
「破壊される」という直接的な処理をされた場合、それはもう戦場にいないので、誘発型能力を解決して変身することは不可能ということです。
まあこれも実はなんか例外があって、
「死亡したとき~」が誘発条件の死亡誘発は解決できるんですよね。不思議。
《氷の中の存在》が誘発しないのは、「死亡した時」の死亡誘発ではなく、おそらくダメージによって死亡した時のみに限定してるからだと思われます。
ちなみにダメージよって誘発することで利点となる他の例は、最近自分も使っているのですが、《地獄の樹》。
地獄の樹
ディフェンダー
このクリーチャーがダメージを受けたとき、対戦相手はこのクリーチャーの最大タフネスとこのクリーチャーのその時点でのタフネスの差に等しい点数のダメージを受ける。
1/13
こいつはダメージによってタフネス0未満になった場合、状況起因効果を解決する前にダメージを受けた誘発処理を行い、
13点ダメージを対戦相手に与えて死亡します。
なかなかよい感じの神話レアです。
・そういえば絆魂は誘発型能力
絆魂ってこのゲームだと誘発型能力なんですよね。
このゲームはPWが回復していると、次の戦闘に挑みやすいので、特に今自分はソリンの絆魂ビートダウンが結構使用頻度高くなっています。
だから、勝利時にHPができるだけ回復しているとよいのですが、
トドメとなったダメージが絆魂だった場合、回復しないのですよね。
このゲームであらゆる誘発型能力より左記に解決される状況起因効果として、どちらかのPWのHPが0未満になったことによる勝敗結果の判断です。
つまり、絆魂の誘発によって回復の処理を行う前に勝敗の結果が判断され、試合が終了してしまうのです。
その他、何度か見たことあったけど、具体的な状況を思い出せないのですが、
絆魂を持つ生物が攻撃し、ダメージを与えた結果、戦闘結果によるダメージより先に解決されるはずの絆魂の誘発よりさらに先に絆魂持ちの生物が破壊されてしまうと、絆魂が処理されないんです。
どんな状況だったかな。わすれた。ちょいちょいあるんですよね。
・凄くどうでもいいこと
最近気づいたのですが、《息詰まる忌まわしきもの》と《搾取ドローン》ってなぜか欠色持ってないんですよね。なぜでしょうか。バグ?
【MTGPQ】ゲームシステム解説まとめました
2016年11月17日 Magic: The Gathering コメント (3)ちょいちょい研究が進んでいるので、生存報告と共にゲームシステム解説を更新しました。
ゲームシステム解説
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A7%A3%E8%AA%AC
あと最近ソリンをLvMAXにさせたときの記録を、アーリンのレベルアップ中に確認したところ、経験値テーブルがPW色数別に割り振られているという裏取りが出来たので、
経験値テーブルページを個別に作成。
ところで自分ひとり(友人はwiki編集ができない)の更新だとあまりにも更新速度が遅いので、一応他人も編集出来るようにしておきます。
ゲスト編集者用の編集パスワードは秘密日記に書いておきます。
何気にこの攻略wiki毎日数人レベルで見られているっぽいので、何か情報書き込みたい方はお願いします。
特に、ストーリーの敵デッキカードリストとか、各PWのレベルアップ報酬とか相当負担がかかるので。
ゲームシステム解説
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A7%A3%E8%AA%AC
あと最近ソリンをLvMAXにさせたときの記録を、アーリンのレベルアップ中に確認したところ、経験値テーブルがPW色数別に割り振られているという裏取りが出来たので、
経験値テーブルページを個別に作成。
ところで自分ひとり(友人はwiki編集ができない)の更新だとあまりにも更新速度が遅いので、一応他人も編集出来るようにしておきます。
ゲスト編集者用の編集パスワードは秘密日記に書いておきます。
何気にこの攻略wiki毎日数人レベルで見られているっぽいので、何か情報書き込みたい方はお願いします。
特に、ストーリーの敵デッキカードリストとか、各PWのレベルアップ報酬とか相当負担がかかるので。
【MTGPQ】BFZ-OGWのカードリスト完成
2016年10月28日 Magic: The Gatheringhttp://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
色々更新してます。
戦乱のゼンディカーとゲートウォッチの誓いのカードリスト更新がおわりましたー。
次はイニストラードを覆う影と異界月か……。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
色々更新してます。
戦乱のゼンディカーとゲートウォッチの誓いのカードリスト更新がおわりましたー。
次はイニストラードを覆う影と異界月か……。
【MTGPQ】オリジンのカードリスト更新完了
2016年10月17日 Magic: The Gatheringhttp://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
色々更新してます。
オリジンのカードリスト更新し終わりました。
次は戦乱のゼンディカー/ゲートウォッチの誓いか…。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
色々更新してます。
オリジンのカードリスト更新し終わりました。
次は戦乱のゼンディカー/ゲートウォッチの誓いか…。
【MTGPQ】色々更新中です。
2016年10月5日 Magic: The Gatheringhttp://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
色々更新してます。
今のところ
カードリストはオリジンの白~赤まで終わりました。
色の熟達に関する情報も書いておきました。
あとはPW一覧とストーリー一覧の素体が出来てるのであとは情報を黙々と入れていくことになるであろう。
最近自身のプレイも、色の熟達のルールが理解したので、黙々と英雄エンカウンターのチャンドラでスパーリングをして、現状白/黒/赤/無色のカードすべてを熟達しきりました。
ランクもあと緑が数枚熟達すれば全部プラチナランク。
ランクがプラチナまで上がったので、イベントも達成報酬を一通りクリアすると約150MC手に入るからはかどってヤバイ。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
色々更新してます。
今のところ
カードリストはオリジンの白~赤まで終わりました。
色の熟達に関する情報も書いておきました。
あとはPW一覧とストーリー一覧の素体が出来てるのであとは情報を黙々と入れていくことになるであろう。
最近自身のプレイも、色の熟達のルールが理解したので、黙々と英雄エンカウンターのチャンドラでスパーリングをして、現状白/黒/赤/無色のカードすべてを熟達しきりました。
ランクもあと緑が数枚熟達すれば全部プラチナランク。
ランクがプラチナまで上がったので、イベントも達成報酬を一通りクリアすると約150MC手に入るからはかどってヤバイ。
http://mtgpq.wiki.fc2.com/wiki/
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
とりあえず作っておきました。
まだ作ったばっかりだから特に何もないけど、
これから黙々と作っていきます。
カードリスト
ストーリー一覧
PW一覧
とかも作りたい。
カードリストは熟達したときの熟達度も記載したいけどヤバイ死ぬ。
Magic: The Gathering - Puzzle Quest攻略wiki
とりあえず作っておきました。
まだ作ったばっかりだから特に何もないけど、
これから黙々と作っていきます。
カードリスト
ストーリー一覧
PW一覧
とかも作りたい。
カードリストは熟達したときの熟達度も記載したいけどヤバイ死ぬ。
心の壁モダンマスターズ、略して壁マス。
前回、基本的なシステムを解説した。
今回は中身の話をする。
コンセプトはモダンマスターズの様な再録セットを自分でも作る。
つまりはアーキタイプドラフトをするという事である。
要はこれを自作で、過去に存在するカード群だけで作ろうという話である。
ということで、
ざざっと考えたのがこちらである。
白青英雄的/果敢/回避呪文系アグロ~ミッドレンジ
青黒忍術/暗号/アンブロ系クロックパーミッション
黒赤解鎖/狂喜/ラクドススーサイド系前のめりビートダウン
赤緑上陸系ランプ
緑白授与/エンチャント系ボードコントロール
白黒トークン&サクリファイス系フライングアグロ~ミッドレンジ
青赤ティム/アンタップギミック系コンボ
黒緑不死/貪食/進化等+1/+1カウンターミッドレンジ
赤白伝説持ち/武士道/二段攻撃系一撃必殺系ビートダウン
緑青進化/移植/増殖系カウンター増幅ミッドレンジ
結構長く考えたので、これに至るまでの思考はかなり語れる。
が、これは没案である。
没案の理由として、セット枚数という問題が発生する。
それはどういうことかというと、
最近の大型セットの枚数というのは大体決まっている。
コモン101枚
アンコモン80枚
レア53枚
神話15枚
の計249枚である。
余談ではあるが、
当時自分はこれをウィザーズが色々調べた結果完成した丁度いい枚数なのかと思っていた。
だが、この枚数は実はアンカットシートを基準にした印刷しやすい枚数の比率なのである。
閑話休題。
マローがここ数年のコラムでも書いている通り、
「コモンに入らないテーマはテーマではない」
を基準に、
コモン101枚に上記のシステムを単純計算で組み込んでみるとどうだろうか。
簡単に計算すると、
白青黒赤緑の各色で100枚使用するとしても、
それぞれの色は20枚である。
そしてそれぞれの色に与えられたテーマは4つ。
それぞれの色が自身に課せられたテーマに使えるのは5枚しかないのである。
2色でようやく10枚。
それに実際にはそれには属さないであろう呪文やクリーチャー、その他にもアーティファクトや土地もいるわけで、
もろもろやっていると枚数が足りない。
いや、ウィザーズはそれをこなしているから出来ないわけではないのだろうが、素人がやるには難易度が高いと考え、
これは没案ということになった。
とりあえず、今回はここまでとする。
また次回。
前回、基本的なシステムを解説した。
今回は中身の話をする。
コンセプトはモダンマスターズの様な再録セットを自分でも作る。
つまりはアーキタイプドラフトをするという事である。
要はこれを自作で、過去に存在するカード群だけで作ろうという話である。
ということで、
ざざっと考えたのがこちらである。
白青英雄的/果敢/回避呪文系アグロ~ミッドレンジ
青黒忍術/暗号/アンブロ系クロックパーミッション
黒赤解鎖/狂喜/ラクドススーサイド系前のめりビートダウン
赤緑上陸系ランプ
緑白授与/エンチャント系ボードコントロール
白黒トークン&サクリファイス系フライングアグロ~ミッドレンジ
青赤ティム/アンタップギミック系コンボ
黒緑不死/貪食/進化等+1/+1カウンターミッドレンジ
赤白伝説持ち/武士道/二段攻撃系一撃必殺系ビートダウン
緑青進化/移植/増殖系カウンター増幅ミッドレンジ
結構長く考えたので、これに至るまでの思考はかなり語れる。
が、これは没案である。
没案の理由として、セット枚数という問題が発生する。
それはどういうことかというと、
最近の大型セットの枚数というのは大体決まっている。
コモン101枚
アンコモン80枚
レア53枚
神話15枚
の計249枚である。
余談ではあるが、
当時自分はこれをウィザーズが色々調べた結果完成した丁度いい枚数なのかと思っていた。
だが、この枚数は実はアンカットシートを基準にした印刷しやすい枚数の比率なのである。
閑話休題。
マローがここ数年のコラムでも書いている通り、
「コモンに入らないテーマはテーマではない」
を基準に、
コモン101枚に上記のシステムを単純計算で組み込んでみるとどうだろうか。
簡単に計算すると、
白青黒赤緑の各色で100枚使用するとしても、
それぞれの色は20枚である。
そしてそれぞれの色に与えられたテーマは4つ。
それぞれの色が自身に課せられたテーマに使えるのは5枚しかないのである。
2色でようやく10枚。
それに実際にはそれには属さないであろう呪文やクリーチャー、その他にもアーティファクトや土地もいるわけで、
もろもろやっていると枚数が足りない。
いや、ウィザーズはそれをこなしているから出来ないわけではないのだろうが、素人がやるには難易度が高いと考え、
これは没案ということになった。
とりあえず、今回はここまでとする。
また次回。
心の壁モダンマスターズ、略して壁マス。
これを作成しようと思いついたのは半年ほど前、新しいドラフトの方法を思いついた事がきっかけである。
そもそも以前から、自作再録セットを作ってみたいと考える事は多く、脳内レベルでの構想を立てる事が多かった。
だがそこから先に進もうとすると、個人製作ではパック的ドラフトを行うことが難しいという壁が立ちはだかる。
方法は以下。
①自作パックドラフト
②ファントムパック
③純粋にキューブドラフト
①の自作パックドラフトだと、自作パックを作る労力と、再利用するための準備がとてもかかってしまうという難点を抱えている。
それに加え、自分はパック内容をほとんど理解しているという点で、自分は純粋に楽しめるものにならないという問題もある。
②のファントムパックも同様である。
これはそもそもドラフト練習をする人たちの発想であるため、毎回同様のパック構成しか作れないため、①とほぼ同じ問題を抱えている。
③は一般的に広まっているキューブドラフトである。
これは比較的準備が簡単であり、かつ再利用しやすく、毎回違う結果になるので、主催も結果を知ることはない。
①と②で提示された問題を解消しているようにも見えるが、キューブドラフトには特有の問題が存在している。
それはレアリティとダブり問題だ。
①や②のようなパック再現方式だと表現できるコモンアンコモンレア神話レアの配列が、キューブドラフトでは行えないということだ。
それに加え、単純なキューブドラフトの場合、コモンカードだからといって複数枚入れると、通常のパックにはありえないパック内のカードがダブるという現象が発生する。
このレアリティとダブり問題を抱えている以上、キューブドラフトはパック的ドラフトができているとは言い難い。
今回思いついた方法は、これらの問題を解決した新しいドラフト方法ということである。
原理的には単純な話である。
パックの再現というのは要は、コモン11枚・アンコモン3枚・レアか神話1枚の15枚構成ということである。
そのパックの再現をしながら、キューブドラフトにおけるレアリティ問題とダブり問題を解決するということだ。
思いつけば原理は簡単である。
キューブドラフトのキューブを15個作ればよいのだと。
つまり、
コモンキューブ11個。
アンコモンキューブ3個。
レアか神話キューブ1個。
この15キューブから各一枚ずつ引いて15枚そろえれば、
レアリティとダブり問題を解決しつつ、ランダム性のあるパックが作れるということだ。
キューブ1つ1つから1枚しか引かないので、1つのキューブにどれだけ同じカードを入れても、1つのパックからはダブりは発生することはない。
それでいて、次のパックからは前のパックのコモンカードのダブりが生まれる可能性は非常にあるわけである。
以降これを通称「15キューブドラフト」という名前で呼ぶこととする。
次回に続く。
これを作成しようと思いついたのは半年ほど前、新しいドラフトの方法を思いついた事がきっかけである。
そもそも以前から、自作再録セットを作ってみたいと考える事は多く、脳内レベルでの構想を立てる事が多かった。
だがそこから先に進もうとすると、個人製作ではパック的ドラフトを行うことが難しいという壁が立ちはだかる。
方法は以下。
①自作パックドラフト
②ファントムパック
③純粋にキューブドラフト
①の自作パックドラフトだと、自作パックを作る労力と、再利用するための準備がとてもかかってしまうという難点を抱えている。
それに加え、自分はパック内容をほとんど理解しているという点で、自分は純粋に楽しめるものにならないという問題もある。
②のファントムパックも同様である。
これはそもそもドラフト練習をする人たちの発想であるため、毎回同様のパック構成しか作れないため、①とほぼ同じ問題を抱えている。
③は一般的に広まっているキューブドラフトである。
これは比較的準備が簡単であり、かつ再利用しやすく、毎回違う結果になるので、主催も結果を知ることはない。
①と②で提示された問題を解消しているようにも見えるが、キューブドラフトには特有の問題が存在している。
それはレアリティとダブり問題だ。
①や②のようなパック再現方式だと表現できるコモンアンコモンレア神話レアの配列が、キューブドラフトでは行えないということだ。
それに加え、単純なキューブドラフトの場合、コモンカードだからといって複数枚入れると、通常のパックにはありえないパック内のカードがダブるという現象が発生する。
このレアリティとダブり問題を抱えている以上、キューブドラフトはパック的ドラフトができているとは言い難い。
今回思いついた方法は、これらの問題を解決した新しいドラフト方法ということである。
原理的には単純な話である。
パックの再現というのは要は、コモン11枚・アンコモン3枚・レアか神話1枚の15枚構成ということである。
そのパックの再現をしながら、キューブドラフトにおけるレアリティ問題とダブり問題を解決するということだ。
思いつけば原理は簡単である。
キューブドラフトのキューブを15個作ればよいのだと。
つまり、
コモンキューブ11個。
アンコモンキューブ3個。
レアか神話キューブ1個。
この15キューブから各一枚ずつ引いて15枚そろえれば、
レアリティとダブり問題を解決しつつ、ランダム性のあるパックが作れるということだ。
キューブ1つ1つから1枚しか引かないので、1つのキューブにどれだけ同じカードを入れても、1つのパックからはダブりは発生することはない。
それでいて、次のパックからは前のパックのコモンカードのダブりが生まれる可能性は非常にあるわけである。
以降これを通称「15キューブドラフト」という名前で呼ぶこととする。
次回に続く。
【MTG】自主企画メモ的な紹介的な
2016年5月25日 Magic: The Gathering現在個人製作中なのが、
オリジナルモダンマスターズ企画。
通称壁マス(心の壁オリジナルモダンマスターズ)
コンセプトは要はモダンマスターズの様な再録セットを自分でも作る。
これだけだとゲームにならないので、まあキューブで行うわけなのだが、
キューブだとレアリティとかパック内ダブりとか色々あるけど、
一応それに関しては思いついたシステムがあるので対策済み。
問題は中身である。
これが中々に厄介。
半年近く考えて、ようやく思考が固まり始めてきたので、ここからはカード選別のお時間。
出先でもカード選別ができるように、個人的にwiki作ったのでリンクを貼っておく。(自分も出先でアクセスできるようにしたいだけ)
http://www65.atwiki.jp/wallmasters/pages/1.html
オリジナルモダンマスターズ企画。
通称壁マス(心の壁オリジナルモダンマスターズ)
コンセプトは要はモダンマスターズの様な再録セットを自分でも作る。
これだけだとゲームにならないので、まあキューブで行うわけなのだが、
キューブだとレアリティとかパック内ダブりとか色々あるけど、
一応それに関しては思いついたシステムがあるので対策済み。
問題は中身である。
これが中々に厄介。
半年近く考えて、ようやく思考が固まり始めてきたので、ここからはカード選別のお時間。
出先でもカード選別ができるように、個人的にwiki作ったのでリンクを貼っておく。(自分も出先でアクセスできるようにしたいだけ)
http://www65.atwiki.jp/wallmasters/pages/1.html
【自己紹介】とりあえず初期記事を
2016年5月23日 Magic: The Gatheringこんにちわ。心の壁/AQです。
湘南・東京郊外にてスタンやEDHをメインにプレイしているMTGプレイヤーです。
ルールに関してはちょっと詳しく知ってる程度です。
好きな色は赤。
デュエルマスターズが好きだった影響で赤緑のビートダウンが好きで、
その派生でナヤカラーのビートダウンが好きです。
一方、ネタデッキもそこそこ好きで、コンボデッキとかも作っては崩すことが多いのですが、
テーロス発売直後にネタデッキのつもりで作った、
波使い入り青単信心(当時の金銭事情でジェイス抜き)がプロツアーのレシピと酷似していて、
ご存知の通り強めのビートダウンだったので、色々あって自分のマイデッキになりました。
RTR-THS期はもちろん、
THS-KTK期の終了までずっと青単信心を使用していました。
青単信心が落ち目になってからのKTKやORIの頃でも、FNMで何度か優勝してますぞ。
で、ここまで話すとただのビートダウン好きで、EDHもそうかと言われるとまた別である。
EDHではビートダウンはやはり難しく、速攻で120点(40×3)を削るのは難題なので、
コンボが隆盛することになるが、
自分はEDHをパーティゲーム的感覚で遊びたい勢なので、
無限コンボでサクっと殺されるのがちょっと嫌なタイプなのです。
その結果、コンボ勢をつぶすためのコントロールを使うようになりました。
EDHのメインデッキは
ラザーヴやボーラスを使ってます。
たまにゼナゴス神の感染ビートダウン使ってたりします(120点が無理なら30点目指そうプラン)。
湘南・東京郊外にてスタンやEDHをメインにプレイしているMTGプレイヤーです。
ルールに関してはちょっと詳しく知ってる程度です。
好きな色は赤。
デュエルマスターズが好きだった影響で赤緑のビートダウンが好きで、
その派生でナヤカラーのビートダウンが好きです。
一方、ネタデッキもそこそこ好きで、コンボデッキとかも作っては崩すことが多いのですが、
テーロス発売直後にネタデッキのつもりで作った、
波使い入り青単信心(当時の金銭事情でジェイス抜き)がプロツアーのレシピと酷似していて、
ご存知の通り強めのビートダウンだったので、色々あって自分のマイデッキになりました。
RTR-THS期はもちろん、
THS-KTK期の終了までずっと青単信心を使用していました。
青単信心が落ち目になってからのKTKやORIの頃でも、FNMで何度か優勝してますぞ。
で、ここまで話すとただのビートダウン好きで、EDHもそうかと言われるとまた別である。
EDHではビートダウンはやはり難しく、速攻で120点(40×3)を削るのは難題なので、
コンボが隆盛することになるが、
自分はEDHをパーティゲーム的感覚で遊びたい勢なので、
無限コンボでサクっと殺されるのがちょっと嫌なタイプなのです。
その結果、コンボ勢をつぶすためのコントロールを使うようになりました。
EDHのメインデッキは
ラザーヴやボーラスを使ってます。
たまにゼナゴス神の感染ビートダウン使ってたりします(120点が無理なら30点目指そうプラン)。