心の壁モダンマスターズ、略して壁マス。
これを作成しようと思いついたのは半年ほど前、新しいドラフトの方法を思いついた事がきっかけである。
そもそも以前から、自作再録セットを作ってみたいと考える事は多く、脳内レベルでの構想を立てる事が多かった。
だがそこから先に進もうとすると、個人製作ではパック的ドラフトを行うことが難しいという壁が立ちはだかる。
方法は以下。
①自作パックドラフト
②ファントムパック
③純粋にキューブドラフト
①の自作パックドラフトだと、自作パックを作る労力と、再利用するための準備がとてもかかってしまうという難点を抱えている。
それに加え、自分はパック内容をほとんど理解しているという点で、自分は純粋に楽しめるものにならないという問題もある。
②のファントムパックも同様である。
これはそもそもドラフト練習をする人たちの発想であるため、毎回同様のパック構成しか作れないため、①とほぼ同じ問題を抱えている。
③は一般的に広まっているキューブドラフトである。
これは比較的準備が簡単であり、かつ再利用しやすく、毎回違う結果になるので、主催も結果を知ることはない。
①と②で提示された問題を解消しているようにも見えるが、キューブドラフトには特有の問題が存在している。
それはレアリティとダブり問題だ。
①や②のようなパック再現方式だと表現できるコモンアンコモンレア神話レアの配列が、キューブドラフトでは行えないということだ。
それに加え、単純なキューブドラフトの場合、コモンカードだからといって複数枚入れると、通常のパックにはありえないパック内のカードがダブるという現象が発生する。
このレアリティとダブり問題を抱えている以上、キューブドラフトはパック的ドラフトができているとは言い難い。
今回思いついた方法は、これらの問題を解決した新しいドラフト方法ということである。
原理的には単純な話である。
パックの再現というのは要は、コモン11枚・アンコモン3枚・レアか神話1枚の15枚構成ということである。
そのパックの再現をしながら、キューブドラフトにおけるレアリティ問題とダブり問題を解決するということだ。
思いつけば原理は簡単である。
キューブドラフトのキューブを15個作ればよいのだと。
つまり、
コモンキューブ11個。
アンコモンキューブ3個。
レアか神話キューブ1個。
この15キューブから各一枚ずつ引いて15枚そろえれば、
レアリティとダブり問題を解決しつつ、ランダム性のあるパックが作れるということだ。
キューブ1つ1つから1枚しか引かないので、1つのキューブにどれだけ同じカードを入れても、1つのパックからはダブりは発生することはない。
それでいて、次のパックからは前のパックのコモンカードのダブりが生まれる可能性は非常にあるわけである。
以降これを通称「15キューブドラフト」という名前で呼ぶこととする。
次回に続く。
これを作成しようと思いついたのは半年ほど前、新しいドラフトの方法を思いついた事がきっかけである。
そもそも以前から、自作再録セットを作ってみたいと考える事は多く、脳内レベルでの構想を立てる事が多かった。
だがそこから先に進もうとすると、個人製作ではパック的ドラフトを行うことが難しいという壁が立ちはだかる。
方法は以下。
①自作パックドラフト
②ファントムパック
③純粋にキューブドラフト
①の自作パックドラフトだと、自作パックを作る労力と、再利用するための準備がとてもかかってしまうという難点を抱えている。
それに加え、自分はパック内容をほとんど理解しているという点で、自分は純粋に楽しめるものにならないという問題もある。
②のファントムパックも同様である。
これはそもそもドラフト練習をする人たちの発想であるため、毎回同様のパック構成しか作れないため、①とほぼ同じ問題を抱えている。
③は一般的に広まっているキューブドラフトである。
これは比較的準備が簡単であり、かつ再利用しやすく、毎回違う結果になるので、主催も結果を知ることはない。
①と②で提示された問題を解消しているようにも見えるが、キューブドラフトには特有の問題が存在している。
それはレアリティとダブり問題だ。
①や②のようなパック再現方式だと表現できるコモンアンコモンレア神話レアの配列が、キューブドラフトでは行えないということだ。
それに加え、単純なキューブドラフトの場合、コモンカードだからといって複数枚入れると、通常のパックにはありえないパック内のカードがダブるという現象が発生する。
このレアリティとダブり問題を抱えている以上、キューブドラフトはパック的ドラフトができているとは言い難い。
今回思いついた方法は、これらの問題を解決した新しいドラフト方法ということである。
原理的には単純な話である。
パックの再現というのは要は、コモン11枚・アンコモン3枚・レアか神話1枚の15枚構成ということである。
そのパックの再現をしながら、キューブドラフトにおけるレアリティ問題とダブり問題を解決するということだ。
思いつけば原理は簡単である。
キューブドラフトのキューブを15個作ればよいのだと。
つまり、
コモンキューブ11個。
アンコモンキューブ3個。
レアか神話キューブ1個。
この15キューブから各一枚ずつ引いて15枚そろえれば、
レアリティとダブり問題を解決しつつ、ランダム性のあるパックが作れるということだ。
キューブ1つ1つから1枚しか引かないので、1つのキューブにどれだけ同じカードを入れても、1つのパックからはダブりは発生することはない。
それでいて、次のパックからは前のパックのコモンカードのダブりが生まれる可能性は非常にあるわけである。
以降これを通称「15キューブドラフト」という名前で呼ぶこととする。
次回に続く。
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